martes, 18 de octubre de 2016

UNIDAD-08 APLICACIONES DE LA INFORMATICA EN OTRAS DISCIPLINAS Y TENDENCIAS FUTURAS.

UNIDAD VIII


APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN OTRAS DISCIPLINAS Y TENDENCIAS FUTURAS.


8.1 APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN OTRAS DISCIPLINAS O CARRERAS:

8.1.1. CONTABILIDAD

El objetivo principal del sistema de información contable en las empresas, es facilitar el registro contable de las operaciones que se efectúan en las mismas de una manera más fácil y cómoda, manejando los sistemas de información en la cual permite que la empresa evite realizar dichos registros en forma manual.
Se comienza con los saldos de las cuentas en el mayor al inicio del periodo.
Se analizan las transacciones para determinar las cuentas involucradas en la operación. 
Se registra las operaciones en la base de datos en el programa contable, el cual prepara automáticamente el asiento diario respectivo el cual puede ser impreso en cualquier momento.

El Software contable realiza los pases del diario al mayor, automáticamente.
De igual manera para que la empresa tenga conocimiento de la administración que tiene en todas las áreas para así pueda tomar mejores decisiones y dar un mejor rumbo a su empresa para tener una mejor competitividad.
La producción del documento informático que configura un sistema diferente al de la contabilidad común y corriente, es decir, la contabilidad manual, hace que esa contabilidad se produzca por medio de máquinas, que vienen a ser las intermediarias del proceso informativo, con resultado a la información definitiva, para dar origen de esa manera a los respectivos libros de contabilidad.
Estos libros principales y auxiliares, conformados de acuerdo con la Ley, producen y constituyen en esos casos, los verdaderos Libros de Contabilidad de la Empresa.
Con esta producción documental entendemos que se planeta allí una coexistencia del documento electrónico (disquete, c.d., discos duros, archivos magnéticos, etc.) con el documento papel conformador de los libros de contabilidad.
Lo que sin lugar a duda tiene vital importancia probatoria para los efectos de sus relaciones entre los comerciantes por hechos de comercio, como entre no comerciantes, y entre comerciantes con el Fisco Nacional, pues de acuerdo con la naturaleza jurídica del caso planteado, se tendrá que considerar la valoración en sí de dichos documentos, y llegar a la conclusión de su posibilidad de admisión y análisis respectivo.
La ciencia y la informática aplicadas a la contabilidad hacen que el Contador Público pueda igualmente desarrollar una mejor actividad profesional, al considerar esa técnica como un medio también de agilizar y facilitar su trabajo.
De allí que, por ejemplo una inspección fiscal de parte del Servicio Nacional Integrado de Administración Tributaria, puede practicarse tanto en los libros de contabilidad propiamente dichos, como en los respectivos soportes informáticos o documentos electrónicos que existan con relación a dicha contabilidad, en los que se podrán observar la valoración misma, tanto de la información existente en ese documento electrónico, como de la contabilidad elaborada como producto de esa información.











8.1.2. MERCADEO

La informática, puesta al alcance de las mayorías por los años 80 con las PCs, ha tenido y seguirá teniendo gran influencia en todas nuestras actividades, de una y mil forma. Muchas de las actuales tendencias del marketing no podrían existir sin la informática.

Desde su aparición, las tecnologías de información, han sido un excelente asociado del marketing. Un aspecto prominente, simple de percibir, es la forma de proveer detallada información sobre todo lo relacionado con las compras de los clientes. Lamentablemente, en muchas empresas, los datos se encuentran diseminados por todas partes, sin coordinación y en forma dispersa en múltiples secciones o unidades.

Todas las organizaciones suelen tener abundantes datos acerca de los mercados, los productos, la competencia, la rentabilidad de la marca etc. que han sido obtenidos desde el interior y el exterior. También se tiene datos formales e informales, conseguidos por las respuesta a los anuncios, los contactos de venta, cartas e e-mail recibidos, y la que proporcionan en sus reportes los distribuidores y personal de servicio. Los clientes, por medio de sus compras, generan gran cantidad de datos en relación con sectores, preferencias, calidades, marcas, e infinidad de otros.

La capacidad de manipular estos datos, en tiempo real y de una forma eficiente, es lo que puede dar una tremenda ventaja competitiva a cualquier empresa, en especial a las PyMES.














8.1.3. ADMINISTRACIÓN

los numerosos matemáticos y filósofos del siglo xix desarrollaron múltiples teorías pero la verificación de sus hipótesis se frenaba por la gran cantidad de cálculos numéricos que había que efectuar pero la necesidad de contar con instrumentos de calculo fiables y rápidos se hizo sentir claramente alrededor del año 1940 cuando aparecieron la primeras computadoras en un principio fueron creadas para hacer frente a las urgentes necesidades de investigación militar sobre la bomba atómica durante la guerra pero luego revolucionaron el trabajo de los científicos, es al filosofo francés blaise pascal a quien se le debe una de las primeras maquinas calculadoras a la edad de los 19 años este gran pensador invento una maquinacapaz de sumar y restar números el concepto de administración tiene varias definiciones pero en resumidas podríamos decir que la administración es el proceso de planear, organizar, liderar, y controlar el trabajo de los miembros de una organización y de utilizar los recursos disponibles de la empresa para alcanzar objetivos organizacionales establecidos. se ha demostrado que cuando las empresas fallan en uno de sus funciones administrativas, ya sea la planeación, dirección o control tienden a caer en el caos y desaparecer. aquí radica la importancia de hacer uso de herramientas adecuadas para el buen funcionamiento administrativo a través de la historia de la administración, se han tomado medidas para la correcta aplicación de estas funciones con el fin de poder generar beneficios y poder tener un mejor control en el uso de los recursos disponibles con la menor inversión de tiempo y dinero a partir de la revolución industrial y los aportes de frederick taylor, henry fayol entre otros, la administración no solo consiste en la producción descontrolada sino que también se busca mantener el control de las producciones y   servicios dados   para mayor provecho de los recursos y mejor desempeño de los empleados para este proceso se ha requerido de equipos   modernos y de tecnología que ayude a agilizarel proceso de uso de información, control de producción, almacenamiento de datos, controles estadísticos, actualización de mercadosentre otros la informática hoy en día es indispensable para la administración ya que los   dispositivos electrónicos son capaces de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información., se encarga de automatizar los flujos de información para que esta se mueva con extremo dinamismo, de tal forma que la toma de decisiones se de con mayor facilidad y precisamente esto es lo que usa el administrador para proseguir con su trabajo de desarrollar la empresa. por ejemplo, antes un administrador tenía que esperar por lo menos una semana para que los contadores le brindaran datos frescos de las ventas y el avance de la cartera, pero hoy, el administrador desde su máquina puede acceder a los datos más, puede importar los datos a una hoja de excel para procesarlos y crear gráficos que le permitan visualizar de mejor modo las tendencias de las transacciones del negocio donde esté por otro lado, la informática ha permitido que otros tipos de datos externos estén a la mano, por ejemplo, información macroeconómica de la nación, boletines de desarrollo en el campo administrativo y puede enviar una serie de datos por la red a sus colegas en otros países la administración maneja mucha información en todas las áreas, la misma información requiere de orden y almacenamiento, una de las formas de almacenamiento muy usual y muy útil ahora es mediante sistemas de cómputo el hecho de ya no tener que manejar esos volúmenes de información físicamente (o sea en papel, o en la cabeza) hace más ágil una organización del tipo que quieras, lo cual se traduce en menor tiempo de trabajo y menor personal necesario en los dos casos se traduce en dinero no gastado los numerosos matemáticos y filósofos del siglo xix desarrollaron múltiples teorías pero la verificación de sus hipótesis se frenaba por la gran cantidad de cálculos numéricos que había que efectuar pero la necesidad de contar con instrumentos de calculo fiables y rápidos se hizo sentir claramente alrededor del año 1940 cuando aparecieron la primeras computadoras en un principio fueron creadas para hacer frente a las urgentes necesidades de investigación militar sobre la bomba atómica durante la guerra pero luego revolucionaron el trabajo de los científicos, es al filosofo francés blaise pascal a quien se le debe una de las primeras maquinas calculadoras a la edad de los 19 años este gran pensador invento una maquina capaz de sumar y restar números














8.1.4. EDUCACIÓN

El avance que ha tenido  y sigue teniendo  la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental  en la formación intelectual del  ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como  conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.

Por tanto  teniendo  en cuenta este concepto se entiende que el rol de la educación ante la informática hoy día es una disciplina, producto  de la unión de la educación y la informática, donde se utiliza el computador como recurso  tecnológico para afianzar y ampliar conocimientos. Ésta unión ha generado  un cambio para el  docente y el estudiante,  que se ve reflejado en:
  Intervención positiva en los procesos de aprendizaje del  estudiante
  Pedagogía utilizada en el aula de estudio
  Materiales educativos utilizados para el  uso del computador
El uso  de la informática permite que docente y estudiante interactúen mas utilizando,  el  docente como  apoyo:
  Portales educativos
  Blogs
  Aplicaciones Educativas en Línea
  Investigación Usando  la Web
Estos apoyos que brinda la tecnología al  docente para la enseñanza de tecnologías deben estar bien  cimentados en el  procedo  de pedagógico  de la institución  y  claros para el  docente para que éste pueda proyectar los conocimientos  a los estudiantes en formar clara, certera y de confianza para que incentive al  estudiante a el  estudio de éstas.

La tecnología y la educación  van de la mano y  de ambas depende el  buen uso  de las herramientas que los estudiantes den en su  vida escolar, personal  y profesional.















8.1.5. INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

La ingeniería informática o ingeniería en computación es la rama de la ingeniería que aplica los fundamentos de la ciencia de la computación, la ingeniería electrónica y la ingeniería de software, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática
Los conocimientos para ejercer de Ingeniero en computación engloban un extenso número de áreas teóricas dentro de la Ciencia Aplicada denominada Informáticaque le confieren las siguientes capacidades profesionales
Conocimientos de Teoría de la información y Telecomunicaciones para calcular y diseñar los modelos y redes de comunicación de la información por cauces seguros y legales que permitan su control y auditoría acordes a necesidades de seguridad y disponibilidad.
Conocimientos de Teoría de autómatas y Teoría de diseño de algoritmos y lenguajes formales para diseñar las soluciones idóneas de automatización en el procesamiento de la información.
Conocimientos de ingeniería del software para evaluar las mejores técnicas de diseño, construcción y mantenimiento de software, sujetos a cálculos de restricciones de calidad, tiempo, coste, etc.
Conocimientos de inteligencia artificial o ingeniería del conocimiento como el reconocimiento de patrones o las redes neuronales para calcular y diseñar sistemas de producción de conocimiento como ventaja competitiva industrial en el manejo de la información.
Conocimientos de Electrónica para calcular y diseñar interfaces de comunicación y control entre computadores y diversos dispositivos mecánicos y eléctricos, tales como sistemas de adquisición de datos,instrumentación virtual, control de robots, sistemas de iluminación u otros.
Conocimientos de Organización industrial y empresarial, para la planificación, dirección y control de proyectos informáticos y la dirección departamentos de TIC.
Conocimientos hardware para analizar y diseñar soluciones en el ámbito de la arquitectura de microprocesadores.















8.1.6. MEDICINA

La informática en salud o informática médica es la aplicación de la informática y las comunicaciones al área de la salud mediante el uso del software médico, y forma parte de las tecnologías sanitarias. Su objetivo principal es prestar servicio a los profesionales de la salud para mejorar la calidad de la atención sanitaria.
Es la intersección de las ciencias de la información, las ciencias de la computación y la atención de la salud. Se ocupa de los recursos, los dispositivos y los métodos necesarios para optimizar la adquisición, almacenamiento, recuperación y utilización de la información en salud y en biomedicina. Los instrumentos informáticos de la salud incluyen no solo los ordenadores, sino también guías de práctica clínica,terminología médica formal, y de sistemas de información y comunicación.
Existen varias formas de definir a la informática médica. Enrico Coiera la define como : "Es el estudio de cómo el conocimiento médico multidisciplinario es creado, conformado, compartido y aplicado".1
La informática médica se apoya actualmente en las tecnologías de la información y comunicación (TICs), y arriba al concepto de e-saludtelesalud y telemedicina. Mientras que la e-salud (la salud electrónica) es un nombre genérico que engloba todas las aplicaciones informáticas en el ámbito de la salud, la telesalud se refiere al uso de las TIC en las tareas médicas ejecutadas a distancia. Estas tareas no solo se enfocan en la atención de pacientes, sino también en la capacitación y educación médica a distancia.

Tiene aplicación en todas las áreas de la medicina, como en laboratorios de análisis clínicos, dispositivos electrónicos para hacer mediciones, PACS (archivos de imágenes), software de gestión hospitalaria, de manejo de turnos, de historias clínicas, bases de datos de pacientes, entre otros.
Existen aplicaciones de gestión interna, las cuáles son de uso privado por los profesionales e instituciones. Y aquellas aplicaciones Externas, donde los profesionales e instituciones interactuan con los pacientes. Un ejemplo de esté último tipo es la gestión de turnos online que permite www.turnolisto.com Donde se brinda un espacio online para gestionar y brindar turnos por internet. Algúnas instituciones tienen su propia extranet donde se permite acceder a resultados de diagnósticos e historial clínico.
Algunas de las aplicaciones más conocidas de este campo de la informática se encuentran en el diagnóstico por imagen, la telemedicina, los sistemas de gestión hospitalaria y el registro clínico electrónico.
Algunos de los subcampos de esta área son: la informática clínica, la información en salud, la salud pública, la bioinformática, etc.
Por tal motivo, la informática médica es un campo multidisciplinario que acoge a profesionales de áreas como la biomedicina, la informática de sistemas, la telecomunicaciones, la electrónica, la administración y gestión, etc.








8.2. TECNOLOGÍAS ACTUALES Y EMERGENTES:

8.2.1. MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,sonidovideo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.







8.2.2. ROBOTICA

La robótica es la rama de la ingeniería mecatrónicaingeniería eléctricaingeniería electrónica y ciencias de la computación que se ocupa del diseñoconstrucción,operacióndisposición estructuralmanufactura y aplicación de los robots.1 2
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabjador, fue traducida al inglés como robot.4
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1923 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.




















8.2.3. NANOTECNOLOGIA

La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala nanométrica. La más temprana y difundida descripción de la nanotecnología1 2 se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a macroescala, ahora también referida como nanotecnología molecular. Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los efectos de la mecánica cuántica son importantes a esta escala del dominio cuántico y, así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo cierto umbral de tamaño. Es común el uso de la forma plural de "nanotecnologías" así como "tecnologías de nanoescala" para referirse al amplio rango de investigaciones y aplicaciones cuyo tema en común es su tamaño. Debido a la variedad de potenciales aplicaciones (incluyendo aplicaciones industriales y militares), los gobiernos han invertido miles de millones de dólares en investigación de la nanotecnología. A través de su Iniciativa Nanotecnológica Nacional, Estados Unidos ha invertido 3,7 mil millones de dólares. LaUnión Europea ha invertido[cita requerida] 1,2 mil millones y Japón 750 millones de dólares.3
Nano es un prefijo griego que indica una medida (10-9 = 0,000 000 001), no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.
La nanotecnología definida por el tamaño es naturalmente un campo muy amplio, que incluye diferentes disciplinas de la ciencia tan diversas como la ciencia de superficiesquímica orgánicabiología molecularfísica de los semiconductoresmicrofabricación, etc.4 Las investigaciones y aplicaciones asociadas son igualmente diversas, yendo desde extensiones de la física de los dispositivos a nuevas aproximaciones completamente nuevas basadas en el autoensamblaje molecular, desde el desarrollo de nuevos materiales con dimensiones en la nanoescalas al control directo de la materia a escala atómica.
Actualmente los científicos están debatiendo el futuro de las implicaciones de la nanotecnología. La nanotecnología puede ser capaz de crear nuevos materiales y dispositivos con un vasto alcance de aplicaciones, tales como en la medicinaelectrónicabiomateriales y la producción de energía. Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las mismas preocupaciones que cualquier nueva tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de la toxicidad y el impacto ambiental de los nanomateriales,5 y sus potenciales efectos en la economía global, así como especulaciones acerca de varios escenarios apocalípticos. Estas preocupaciones han llevado al debate entre varios grupos de defensa y gobiernos sobre si se requieren regulaciones especiales para la nanotecnología.
















8.2.4. REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnologíainformática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
  

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
















8.2.5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial (IA), o mejor llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.1 2 3 4 Coloquialmente el término "inteligencia artificial" se aplica cuando una máquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5 A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común.6 Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.
En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió como: "...la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmenteprogramas de cómputo inteligentes".7
Para Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial:
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escriturareconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.






















8.3. CONSIDERACIONES ERGONÓMICAS EN EL DISEÑO Y USO DE PRODUCTOS TECNOLÓGICOS.

La palabra Ergonomía proviene de las palabras griegas Ergos que significa trabajo y de Nomos que significa leyes, entonces, Ergonomía en su definición literal sería “Las leyes naturales que rigen al trabajo”, definición que poca gente entendía para los tiempos en que fue introducida (1850´s).
Fue durante la 2nda Guerra Mundial (1940´s), cuando dos de los países (Estados Unidos e Inglaterra) involucrados en ese conflicto bélico, por vez primera, utilizaron los términos de principios ergonómicos. Esto sucedió debido al hecho que, cuando implementaban el uso de artefactos militares muy complejos y difíciles de operar, el personal militar a cargo de ellos cometía muchos errores o los aparatos fallaban por una operación incorrecta. Se encontró que el mismo diseño de estos artefactos ocasionaba errores, fallas, cansancio, y en muchos de los casos estrés.
Por esto, en las etapas de diseño se comenzó a tener en cuenta aquellos factores humanos que impactaban el uso de estos artefactos militares, con el objetivo de evitarerrores o fallas y así evitar resultados que en un conflicto
bélico serían de niveles catastróficos.
Del uso militar, estos conocimientos fueron trasladados a la industria privada y aplicados a productos y sistemas para reforzar la seguridad de los usuarios e incrementar la productividad de sus procesos. De allí nació el concepto actual de lo que es la Ergonomía y por ende asociaciones formales que se dedicaron al estudio del impacto de los factores humanos en el diseño de productos y sistemas. De hecho en los Estados Unidos de Norteamérica el concepto “Factores Humanos” (de las palabras en ingles Human Factors) es sinónimo de Ergonomía (Fernández & Marley, 2007).
Actualmente la Asociación Internacional de Ergonomía la define de una manera integral de la siguiente manera:

Ergonomía en los factores humanos, es la disciplina científica relacionada con el conocimiento de la interacción entre el ser humano y otros elementos de un sistema, y la profesión que aplica la teoría, principios, datos y métodos para diseñar buscando optimizar el bienestar humano y la ejecución del sistema global (IEA, 2008: Internacional Ergonomics Association).

Otras definiciones utilizadas también por la misma asociación hablan de la Ergonomía de una manera más general y concreta, como son las siguientes:

Ergonomía es:
• “La ciencia del bienestar y del confort”
• “El conjunto de técnicas cuyo objetivo es la adecuación entre el trabajo y la persona”
• “Es adecuar el trabajo al trabajador, no el trabajador al trabajo”.

Habrá que hacer notar que en Ergonomía cuando se habla de trabajo, se refiere al desempeño de cualquier función, tarea o actividad llevada a cabo por alguna persona o grupo de personas.
Para propósitos de diseño, el enfoque principal de la ergonomía estará entonces referido al hecho de que si un producto, sistema o ambiente se destina para el uso humano, entonces, los diseños de estos deberán basarse en las características físicas y mentales de los usuarios.
Tomando en cuenta la premisa de que “No todos somos iguales ni física, ni mentalmente” (Colegio de Ergonomía, México, 2008). Situaciones peligrosas, poco saludables, incómodas e ineficientes para el trabajo y para la vida diaria se evitan considerando las capacidades físicas y psicológicas de los humanos.

Diseño centrado en el usuario
En las organizaciones actuales, donde la competitividad está a la orden del día, para obtener el éxito buscado, se trabaja día con día en la búsqueda de la productividad y calidad total. Esto se lleva a cabo a través de sistemas de manufactura denominados esbeltos (Womak & Jones, 1996), en los que se manejan conceptos que son llevados a la práctica como filosofías de trabajo, debido a que todos los miembros de la organización son involucrados y comprometidos tanto en la consecución de los objetivos establecidos, como en la implementación de procesos de mejora continua
Así como estas tendencias de productividad y calidad en los sistemas de producción, la función de diseño de productos, con el uso más intenso de ergonomía (factores humanos) está transformándose en una nueva forma de trabajo, en una filosofía, donde los puntos centrales del proceso son el usuario y la obtención de la eficiencia y eficacia con la que este usa los productos o sistemas diseñados (Woodson, 1981). A esta filosofía de diseño que tratará de optimizar eficiencia y eficacia del uso de productos o sistemas por parte de los usuarios, se le está dando el nombre de Diseño Centrado en el Usuario, nombre que también ya muchos autores lo están tomando como sinónimo de ergonomía o factores humanos.
Como filosofía implicará la intervención y compromiso de todos los departamentos o áreas necesarias (tales como ergonomía, ingeniería, etcétera, hasta departamentos como finanzas y mercadotecnia) para encontrar el punto exacto para la realización de los nuevos productos. El mismo Woodson (1981) afirma que “el diseño centrado en el usuario es una nueva forma de trabajo de diseño en equipo y no solo como un conjunto de técnicas individuales aplicadas al diseño”. Otro autor, Dursteler (2000) en sus artículos de investigación estando de acuerdo con Rubin (1994), maneja tres principios que presentan relevancia en la implementación de nueva filosofía de trabajo para el área de diseño de productos:

1. El enfoque hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el producto deberá de efectuarse desde el inicio del proceso, recogiendo datos de manera estructurada, sistemática y objetiva.

2. Uso de prototipos para medición empírica de la utilización real. El énfasis se centra en la realización de “tests” de facilidad de uso desde el inicio del diseño basados en prototipos tempranos del producto o sistema.

3. Diseñar de forma iterativa mediante repetición cíclica de las fases de diseño, modificación de parámetros y “tests” de usabilidad del producto desde el primer momento, realizando ciclos hasta que el resultado sea completamente satisfactorio.


Los Factores Humanos
En referencia a los factores humanos, el Instituto de Biomecánica de la Universidad de Valencia en España, establece en su metodología de enseñanza del diseño, que en los procesos de diseño de cualquier sistema o producto se deben primeramente identificar y corregir las incompatibilidades existentes entre el usuario y el resto de componentes, considerando aspectos como el objetivo del sistema, es decir las actividades que ha de realizar el usuario y las demandas físicas, sensoriales y mentales asociadas; el entorno de uso del sistema o producto, tales como condiciones ambientales, ámbito social, ámbito organizativo, etc.; la accesibilidad del espacio en la que se realiza el uso del sistema o producto; y las características de los potenciales usuarios como la capacidad física, sensorial, mental, habilidades, formación, etc.
Los factores humanos o principios ergonómicos deben considerarse como una parte esencial del diseño industrial y deben tenerse en cuenta en todas las etapas del proceso de diseño, especialmente en las iniciales, para evitar cambios tardíos que luego darán como resultado costos extras no previstos. En un ciclo típico de diseño de productos, esto deberá pasar en la etapa de conceptualización y/o de prototipos donde debe ser considerado el conjunto de elementos que en un momento dado pueden afectar a las personas, tales como el movimiento, sonido, iluminación, pensamiento, etcétera.
De acuerdo a la AIE (Asociación Internacional de Ergonomía) la siguiente lista muestra la clasificación más común para los diferentes factores que afectan a los seres humanos al momento de desarrollar alguna tarea,
actividad o función.

1. La postura del cuerpo y su movimiento, como el estar sentado, parado, levantando, jalando, empujando, etc.

2. Factores ambientales tales como el ruido, vibración, iluminación, clima, sustancias químicas, etc.

3. Factores de Información y operación, los cuales pueden ser percibidos a través de los sentidos, como sonidos de alarma, temperaturas de superficies, etcétera, así como el uso de controles y su relación con su disposición.

4. Tareas y trabajos de tal manera que sean los apropiados a las habilidades y capacitación de los usuarios al igual de interesantes.

Expectativas y puntos de vista Independientemente de las consideraciones de muchos autores, en el sentido que actualmente muchos productos no son ergonómicamente diseñados, es importante señalar, que durante la planeación del proceso de diseño de cualquier producto, la persona a cargo del diseño deberá de integrar todos aquellos factores que afectarán a los usuarios cuando este vaya ser utilizado. El o los diseñadores deberán tener los  conocimientos técnicos básicos para poder adaptar sus productos a las características anatómicas, fisiológicas y psicológicas de las personas que los utilicen. Para el caso de productos muy complejos donde la planeación y ejecución del diseño es realizada por un equipo de trabajo multi - funcional (ingeniería, ergonomía, diseño industrial, etcétera) lo que es requerido, es un verdadero trabajo participativo y de colaboración entre los integrantes del grupo. Aquí, donde los diseñadores industriales, requieren de la ayuda de otras áreas técnicas especializadas y donde deberán interactuar con ellos retroalimentándose, es decir como un grupo de diseño que opera íntimamente articulado.
Por esto, los diseñadores industriales deberán aprender a trabajar en conjunto con otras disciplinas, de tal manera, de poderles comunicar lo que realmente se busca, tanto en lo estético como en lo funcional (en referencia a lo ergonómico).

Por otro lado habrá que investigar de una manera más profunda, si en las carreras de diseño industrial se está dando la importancia adecuada a estos aspectos tan importantes, como sería la asignatura de ergonomía, así como aquellas donde se promueven las habilidades de comunicación y de trabajo en conjunto, esto para un mejor desempeño cuando los estudiantes dejen la escuela y sean profesionales del diseño.

La Ergonomía y los estudiantes de Diseño Industrial Dada la importancia de la ergonomía en el diseño de productos, con el solo propósito de centrarme en una situación actual, una encuesta acerca de la importancia de esta fue llevada a cabo entre treinta estudiantes al azar de la Licenciatura en Diseño Industrial perteneciente al Área de Diseño del Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, mismos que ya habían tomado la asignatura de ergonomía, materia que por lo general es cursada en los primeros semestres de la carrera.
La encuesta fue realizada a través de un cuestionario de doce preguntas referentes a como veían la asignatura y si utilizaban lo aprendido en los diseños o proyectos realizados en otras materias donde teóricamente utilizan la ergonomía.

De acuerdo al análisis de las respuestas del cuestionario, se observó, que para el diseño y realización de prototipos no se utilizó nada o casi nada los conceptos aprendidos en la clase de ergonomía, su enfoque principal fue la percepción agradable a la vista y con un desarrollo con bases en su mayoría empíricas, pero, por otro lado los resultados también mostraron que los estudiantes si entienden que los factores humanos son relevantes para
incluirlos en sus diseños, pero que no están seguros de aplicar los conocimientos de ergonomía en su totalidad o que les faltó algo más de información o de conocimientos en la materia que cursaron, para que sean aplicados en el diseño de sus futuros productos.

Los siguientes son algunos de estos resultados:

1. El 95% de los alumnos saben que el factor humano es parte de la actividad del diseño.

2. El 65% de los alumnos sabían que el sinónimo de ergonomía es el factor humano.

3. El 55% entendía con claridad la clasificación de los factores que afectan al elemento humano, tales comoruido, iluminación, etcétera.

4. El 60% de los encuestados dijo que lo aprendido en clase le servía para el desarrollo de su carrera y que estaban al tanto en relación a su aplicación; el 35% sabía que si le servía pero no veían como aplicarlo, y el 5%respondió que no servía.

5. El 20% de los alumnos indicaron que la materia de ergonomía cubría correctamente lo esperado para su aplicación en los diseños, mientras que el 80% indicaba que le gustaría que se incluyeran más técnicas y aplicaciones más concretas para el diseño de productos.
6. El 50% de los alumnos sabía donde consultar información referente al tema en caso requerido, mientras que el otro 50% del grupo encuestado no estaba seguro o no sabía donde hacerlo.

7. En uso actual de conocimientos ergonómicos para el desarrollo de productos en clases de Talleres de Diseño (específicamente en los de los últimos semestres de la carrera) el 65% de los alumnos encuestados dijeron que si los utilizaban en las diferentes etapas del diseño, algunos en las fases de planeación, mientras que otros
lo hacían hasta la fase de construcción de prototipos, el 30% mostró desinterés en usarlos, y un 5% dijo que sí pero que no hacía verificación.

Resultados como los expuestos en estos párrafos nos hacen llegar a la conclusión que la asignatura de ergonomía debe ser llevada a otro nivel, para que los estudiantes de diseño industrial realmente comprendan la materia, identifiquen sus aspectos básicos y luego la puedan aplicar. Que la ergonomía no solo existe para resolver problemas en la industria (áreas y puestos de trabajo) como tradicionalmente se piensa (más aún en nuestra localidad de Ciudad Juárez enfocada a la industria manufacturera), sino que está muy presente en el diseño de productos en general, trátese de productos para el hogar, entretenimiento o deporte, e inclusive en áreas relativamente nuevas a considerar como aquellas enfocadas a resolver problemas a gente con capacidades diferentes.

Usos de la ergonomía: Exposición de casos prácticos

Los siguientes casos, son cinco ejemplos típicos de diseño de productos de diferentes categorías desde el punto de vista ergonómico o de factores humanos. Los ejemplos que aquí se mencionan son casos reales que fueron expuestos como ponencias en el X Congreso Internacional de Ergonomía que se llevó a cabo en el mes de Abril
del 2008 en Ciudad Juárez, Chihuahua México, al cual se asistió como ponente y participante en sus mesas de trabajo, talleres y debates.
La intención de incluir estas ponencias en este trabajo, es, pasar la experiencia adquirida en este importante congreso, además mostrar a los profesionales, docentes y estudiantes de diseño industrial la perspectiva de aplicación tan amplia de esta disciplina y poder percatarse de la importancia tan grande que tiene.

La intención del análisis no es la discusión si el diseño es original, o que si fue eficiente o eficaz en su uso, tampoco el de hacer notar tal o cual herramienta o metodología, la intención primordial es de hacer notar al estudiante y al profesional el campo tan amplio que el uso de la ergonomía presenta en los diseños de productos y áreas de trabajo.
Se puede comentar que en todos los casos la ergonomía se consideró de una manera muy integral, es decir siempre buscando el enfoque a la obtención de la eficiencia y efectividad por parte del usuario al hacer uso de los diseños. También, en todos ellos se puede observar que no solo el diseñador industrial fue parte del diseño sino que se notó la implicación de otras disciplinas para que el diseño fuera lo más propio para los usuarios.

Alguno de los casos presentados, pudiera parecer simplista o que la misma necesidad que llama para su diseño fuera ya muy vista o muy trillada, la realidad de las cosas es que actualmente existen infinidad de productos y procesos que son factibles de ser mejorados a través de la ergonomía. Datos presentados en ese mismo congreso, (Rachel Michel 2008, p. 4), de una importante compañía de seguros norteamericana (MARSH) indican que se están perdiendo miles de dólares, como resultado de productos y áreas de trabajo donde en el proceso de diseño no se tomó en cuenta a los usuarios en sus factores humanos y como consecuencia, estos han sido afectados físicamente, por lo mismo, enormes cantidades de dinero están siendo invertidos en tratamientos médicos, rediseño de áreas de trabajo y/o devoluciones de productos que no se pueden o no se quieren usar.

Caso 1
Clasificación: Diseño de Producto Ergonómico Nombre: Ergoholder (Ponencia No. 8).
Función: Soporte giratorio para unidad de procesamiento (CPU) de computadoras personales usadas en los salones de cómputo del Instituto Tecnológico de Ciudad Cuahutémoc, Chihuahua, México.
Diseño ideado por un grupo de personas formado por Estudiantes y Maestros de las carreras de Ingeniería Industrial y de Sistemas del Instituto Tecnológico de Ciudad Cuahutemoc, Chihuahua, México. La necesidad de un soporte giratorio para un mejor acceso de los CPU´s del área de cómputo del instituto fue visualizado al presentarse a diario un problema que los estudiantes externaron, esto era que cuando conectaban sus memorias portátiles de datos con conexión USB perdían mucho tiempo en esta actividad o a veces simplemente no lo podían hacer.

La posición de las unidades procesadoras, el acomodo de mesas, otros equipos y cables en general hacían casi imposible el acceso al puerto USB en la parte posterior del equipo. Como ya sabemos, generalmente las unidades de procesamiento de las computadoras personales ubicadas en los espacios escolares de cómputo están localizadas a nivel de piso, el conectar las memorias en los puertos USB frontales es bastante dificultoso, no se diga si se requiere conectarlas en la parte posterior, este problema de difícil acceso ocasiona para los usuarios posiciones no neutras al conectar los aditamentos de memoria, ocasionando giros o posturas inadecuadas que muchas de las veces terminan en alguna lesión muscular.
A simple vista este problema de diseño era de ergonomía, pero se pensaba que era tan simple y de poca importancia que no fue atendido hasta que las quejas se multiplicaron.
Este proyecto que aparentemente no requería el involucramiento de personal calificado, es una muestra
de tantos productos existentes que muestran ausencia de ergonomía.
La solución al problema fue un nuevo diseño del soporte.
Para el caso fueron analizadas las diferentes posturas que el usuario podía presentar al momento de la conexión de los aditamentos USB. El proyecto consistió en diseñar un soporte movible para que la unidad de procesamiento (CPU) pudiera adquirir una posición de tal manera que el usuario no presentara posiciones inadecuadas o no neutras y al mismo tiempo facilitar la operación al conectaraditamentos  a los puertos de entrada tipo USB. Hay que hacer notar que hubo otras alternativas de soluciones, tales como mejorar el arreglo del equipo y el cableado necesario, pero el grupo decidió por el nuevo soporte debido a su bajo costo.

Caso 2
Clasificación: Diseño Biomecánico y Antropométrico.
Nombre: Estudio antropométrico de usuarios permanentes de sillas de ruedas en la Universidad de Occidente en
la ciudad de Cali, Colombia. (Ponencia No. 11).
Función: Determinación de medidas antropométricas de personas de capacidades diferentes que son usuarios permanentes de sillas de ruedas para utilizarlas en el diseño de áreas, espacios y aditamentos para estas personas.
El objetivo principal de esta ponencia, presentada por estudiantes de la carrera de Ingeniería Biomecánica de la
Universidad de Occidente en Cali, Colombia, fue, exponer la situación que tienen las personas discapacitadas al ser usuarios de sillas de ruedas estándares. Esta ponencia hace alusión a la necesidad de tener tablas de medidas antropométricas de personas discapacitadas con el fin de obtener diferentes diseños de sillas de ruedas y accesorios, de esta manera obtener mejor eficiencia de uso para este grupo de personas. Las sillas de ruedas estándares y accesorios que las personas evaluadas tenían, en la mayoría de los casos que se estudiaron no cumplían con las necesidades de las personas que las utilizaban. El punto central de esta ponencia era que muchas personas discapacitadas se acoplan o adaptan al diseño actual de sillas de ruedas disponibles en el mercado y que por lo tanto no existen en el mercado diseños especiales de sillas de ruedas que se acoplen a los diferentes grados de discapacidad existentes. El análisis para este trabajo se comenzó con el estudio de alrededor de 10 personas discapacitadas en la Universidad de Occidente y luego se iba a continuar con otras personas en otras universidades de Colombia.

Caso 3
Clasificación: Diseño y Evaluación Ergonómico de Equipo y Herramientas de Trabajo.
Nombre: Diseño de una herramienta manual para transportar garrafones de agua de 19 litros de la planta de
llenado a los camiones repartidores y también de los camiones hacia los usuarios. (Ponencia No. 13).
Función: Facilitar el trabajo a los operadores del camión que son los encargados de subir, bajar y transportar los
garrafones de agua para su venta.
Ponencia presentada por estudiantes de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad de Veracruz,
México con asesoría de sus maestros de ergonomía y llevada a cabo en la práctica a petición de los distribuidores de agua embotellada de la ciudad de Orizaba en el estado de Veracruz. El diseño de está herramienta era de suma importancia para los propietarios del negocio de distribución de agua, ya que los empleados presentaban muchas quejas y más que quejas eran lesiones que iban de leves a muy severas.
Las consecuencias de las lesiones se reflejaban en el ausentismo diario de los trabajadores, el incremento de
las cuotas al seguro social, la pérdida de ventas, pero más grave, las lesiones mismas de los trabajadores.
El diseño consistió en un par de tenazas similares a las usadas en el manejo de barras de hielo pero ajustadas a
la forma cilíndrica de los garrafones de agua. La herramienta fue medianamente aceptada por los usuarios ya
que esta les ayudaba perfectamente para el transporte de los garrafones, pero no así para la subida y bajada del
camión repartidor ya que era muy tardado y difícil el instalarla y hacer uso de ella para esta operación. Esta
herramienta no cumplió al 100% con los objetivos para los que originalmente se pensó diseñar, este diseño inconcluso se iba a re-pensar para dar una mejor solución al problema planteado.

Caso 4
Clasificación: Diseño y Evaluación Ergonómico de Áreas de Trabajo.
Nombre: La ergonomía y los sistemas productivos (Ponencia No. 24).
Función: Evaluar áreas de trabajo de una forma rápida y efectiva en una fábrica de productos textiles utilizando
herramientas computarizadas y determinar los riesgos para los usuarios, de tal manera de rediseñar aquellas
áreas en conflicto.
Trabajo presentado por dos consultores industriales del área de Ciudad Juárez Chihuahua, México el cual trata de un análisis hecho a los procesos de fabricación de una empresa dedicada a prendas de vestir, esto a petición de los directivos del negocio debido a que estaban pasando por un momento crítico de baja productividad, además que se estaba presentando un incremento en los índices de rotación y ausentismo en los operarios de primera línea.
Debido a la urgencia de resultados, se formó un grupo de trabajo entre los especialistas consultores y personal
de la empresa, llevándose a cabo videos y observaciones preliminares al análisis de escritorio en las áreas productivas en cuestión. En estas observaciones preliminares se enfatizó inmediatamente que el diseño de la mayoría de las áreas de trabajo eran totalmente inadecuadas, en las que para nada fue integrado el concepto de ergonomía.
Para validar estas observaciones preliminares se utilizó una herramienta de computadora denominada REBA, la
cual analiza posturas y movimientos en base a datos y mediciones predeterminadas.
Los resultados obtenidos mostraron que el 86 % de las operaciones estaban con alto riesgo ergonómico para los
usuarios, también se mostró por operación individual, como sus usuarios estaban siendo afectados y específicamente cual parte de su cuerpo. De estos resultados gracias a la ayuda de una herramienta eficaz, moderna y rápida se tomaron acciones inmediatas y concretas de re-diseño o de nuevos diseños para las operaciones afectadas.

Caso 5
Clasificación: Diseño Para Seguridad e Higiene.
Nombre: Sistema de Señalización de Seguridad para la Industria (Ponencia No. 32).
Función: Creación de un sistema de elementos visuales para que sea utilizado de una forma estándar y uniforme
en espacios industriales y áreas de fabricación.
Esta ponencia es un ejemplo típico de Diseño Gráfico aplicado, y presentada por un Profesor Investigador del
Programa de Diseño Gráfico de la UACJ. Es el diseño de un sistema completo de elementos visuales para efectos de seguridad e higiene en base a requerimientos de la administración de una empresa de productos alimenticios localizada en la Ciudad de San Luis Potosí, México. El sistema incluye áreas de producción, de almacenamiento, o cualquier otra dentro de la industria, de tal manera que permita a las personas que los utilizan tengan mejor comunicación e información visual, así como orientación y fluidez de movimientos en esos espacios; Que a través de ellos se busque la seguridad, además del uso de aditamentos de protección propios y obligatorios por norma, de la manera más apropiada. Es interesante que el sistema implique elementos visuales en áreas de producción, y no solamente con enfoque a la seguridad de los usuarios o del producto, sino que también muestra cómo los elementos visuales pueden ser utilizados para indicadores de operaciones y hasta de especificaciones de fabricación.

Conclusiones
Los estudiantes de diseño deberán tomar en cuenta que cualquier tendencia en el diseño de productos también
tiene impacto en sus usuarios como elementos físicos, que ahora es el tiempo correcto de asimilar todo aquello
referente al conocimiento e importancia que tiene la ergonomía para el diseño de productos, y su ignorancia
pudiera afectar el futuro desarrollo de su carrera como diseñadores industriales.
Por su importancia, la ergonomía como parte de un programa educativo deberá ser ajustada y reforzada con
técnicas y aplicaciones más concretas, de tal manera que los alumnos no la olviden, que realmente la apliquen de
forma consistente en asignaturas posteriores al momento de diseñar y crear los prototipos de nuevos productos. De esta forma promover el hábito de uso y aplicación de la ergonomía desde la planeación dentro del ciclo de diseño de un producto nuevo. El hacer esto repetidamente, ellos lo convertirán luego en una filosofía de trabajo de diseño.
Para los profesionales del diseño, además de lo expuesto concerniente a la integración a nuestros proyectos de
diseño esa filosofía de trabajo en conjunto y centrada en el usuario, personalmente pudiera concretar en un
recordatorio como la misma definición para Ergonomía dada por “El Consejo de Certificación de Profesionales
en Ergonomía de los Estados Unidos”, la cual dice lo siguiente: “Ergonomía es el conjunto de conocimientos
acerca de las capacidades, limitaciones y características humanas que son relevantes para cualquier diseño”.