UNIDAD VIII
APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN OTRAS DISCIPLINAS Y
TENDENCIAS FUTURAS.
8.1 APLICACIONES
DE LA INFORMÁTICA EN OTRAS DISCIPLINAS O CARRERAS:
8.1.1.
CONTABILIDAD
El objetivo principal del sistema de información
contable en las empresas, es facilitar el registro contable de las operaciones
que se efectúan en las mismas de una manera más fácil y cómoda, manejando los
sistemas de información en la cual permite que la empresa evite realizar dichos
registros en forma manual.
Se comienza con los saldos de las cuentas en el
mayor al inicio del periodo.
Se analizan las transacciones para determinar las cuentas involucradas en la
operación.
Se registra las operaciones en la base de datos en
el programa contable, el cual prepara automáticamente el asiento diario
respectivo el cual puede ser impreso en cualquier momento.
El Software contable realiza los pases del diario al mayor, automáticamente.
De igual manera para que la empresa tenga
conocimiento de la administración que tiene en todas las áreas para así pueda
tomar mejores decisiones y dar un mejor rumbo a su empresa para tener una mejor
competitividad.
La producción del documento informático que
configura un sistema diferente al de la contabilidad común y corriente, es
decir, la contabilidad manual, hace que esa contabilidad se produzca por medio
de máquinas, que vienen a ser las intermediarias del proceso informativo, con
resultado a la información definitiva, para dar origen de esa manera a los
respectivos libros de contabilidad.
Estos libros principales y auxiliares, conformados
de acuerdo con la Ley, producen y constituyen en esos casos, los
verdaderos Libros de Contabilidad de la Empresa.
Con esta producción documental entendemos que se
planeta allí una coexistencia del documento electrónico (disquete, c.d., discos
duros, archivos magnéticos, etc.) con el documento papel conformador de los
libros de contabilidad.
Lo que sin lugar a duda tiene vital importancia
probatoria para los efectos de sus relaciones entre los comerciantes por hechos
de comercio, como entre no comerciantes, y entre comerciantes con el Fisco
Nacional, pues de acuerdo con la naturaleza jurídica del caso planteado, se
tendrá que considerar la valoración en sí de dichos documentos, y llegar a la
conclusión de su posibilidad de admisión y análisis respectivo.
La ciencia y la informática aplicadas a la
contabilidad hacen que el Contador Público pueda igualmente desarrollar una
mejor actividad profesional, al considerar esa técnica como un medio también de
agilizar y facilitar su trabajo.
De allí que, por ejemplo una inspección fiscal de
parte del Servicio Nacional Integrado de Administración Tributaria, puede
practicarse tanto en los libros de contabilidad propiamente dichos, como en los
respectivos soportes informáticos o documentos electrónicos que existan con
relación a dicha contabilidad, en los que se podrán observar la valoración
misma, tanto de la información existente en ese documento electrónico, como de
la contabilidad elaborada como producto de esa información.
8.1.2. MERCADEO
La informática, puesta al alcance de las mayorías
por los años 80 con las PCs, ha tenido y seguirá teniendo gran influencia en
todas nuestras actividades, de una y mil forma. Muchas de las actuales
tendencias del marketing no podrían existir sin la informática.
Desde su aparición, las tecnologías de información, han sido un excelente
asociado del marketing. Un aspecto prominente, simple de percibir, es la forma
de proveer detallada información sobre todo lo relacionado con las compras de
los clientes. Lamentablemente, en muchas empresas, los datos se encuentran
diseminados por todas partes, sin coordinación y en forma dispersa en múltiples
secciones o unidades.
Todas las organizaciones suelen tener abundantes
datos acerca de los mercados, los productos, la competencia, la rentabilidad de
la marca etc. que han sido obtenidos desde el interior y el exterior. También
se tiene datos formales e informales, conseguidos por las respuesta a los
anuncios, los contactos de venta, cartas e e-mail recibidos, y la que
proporcionan en sus reportes los distribuidores y personal de servicio. Los
clientes, por medio de sus compras, generan gran cantidad de datos en relación
con sectores, preferencias, calidades, marcas, e infinidad de otros.
La capacidad de manipular estos datos, en tiempo
real y de una forma eficiente, es lo que puede dar una tremenda ventaja
competitiva a cualquier empresa, en especial a las PyMES.
8.1.3. ADMINISTRACIÓN
los numerosos matemáticos y filósofos del siglo xix
desarrollaron múltiples teorías pero la verificación de sus hipótesis se
frenaba por la gran cantidad de cálculos numéricos que había que efectuar pero
la necesidad de contar con instrumentos de calculo fiables y rápidos se hizo
sentir claramente alrededor del año 1940 cuando aparecieron la
primeras computadoras en un principio fueron creadas para hacer
frente a las urgentes necesidades de investigación militar sobre la bomba
atómica durante la guerra pero luego revolucionaron el trabajo de los
científicos, es al filosofo francés blaise pascal a quien se le debe una de las
primeras maquinas calculadoras a la edad de los 19 años este gran pensador
invento una maquinacapaz de sumar y restar números el concepto de
administración tiene varias definiciones pero en resumidas podríamos decir que
la administración es el proceso de planear, organizar, liderar, y controlar el
trabajo de los miembros de una organización y de utilizar los recursos
disponibles de la empresa para alcanzar objetivos organizacionales
establecidos. se ha demostrado que cuando las empresas fallan
en uno de sus funciones administrativas, ya sea la
planeación, dirección o control tienden a caer en el caos y
desaparecer. aquí radica la importancia de hacer uso de herramientas adecuadas
para el buen funcionamiento administrativo a través de la historia de la
administración, se han tomado medidas para la correcta aplicación de estas
funciones con el fin de poder generar beneficios y poder tener un mejor control
en el uso de los recursos disponibles con la menor inversión de tiempo y dinero
a partir de la revolución industrial y los aportes de frederick taylor, henry
fayol entre otros, la administración no solo consiste en la
producción descontrolada sino que también se busca mantener el control de las
producciones y servicios dados para mayor provecho de los
recursos y mejor desempeño de los empleados para este proceso se ha requerido
de equipos modernos y de tecnología que ayude a
agilizarel proceso de uso de información, control de producción, almacenamiento de
datos, controles estadísticos, actualización de mercadosentre otros la
informática hoy en día es indispensable para la administración ya que los
dispositivos electrónicos son capaces de recibir un conjunto de
instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o
bien compilando y correlacionando otros tipos de información., se encarga de
automatizar los flujos de información para que esta se mueva con extremo
dinamismo, de tal forma que la toma de decisiones se de con mayor facilidad y
precisamente esto es lo que usa el administrador para proseguir con su trabajo
de desarrollar la empresa. por ejemplo, antes un administrador tenía que
esperar por lo menos una semana para que los contadores le brindaran datos
frescos de las ventas y el avance de la cartera, pero hoy, el administrador
desde su máquina puede acceder a los datos más, puede importar los datos a una
hoja de excel para procesarlos y crear gráficos que le permitan visualizar de
mejor modo las tendencias de las transacciones del negocio donde esté por otro
lado, la informática ha permitido que otros tipos de datos externos estén a la
mano, por ejemplo, información macroeconómica de la nación, boletines de
desarrollo en el campo administrativo y puede enviar una serie de datos por la
red a sus colegas en otros países la administración maneja mucha
información en todas las áreas, la misma información requiere de orden y
almacenamiento, una de las formas de almacenamiento muy usual y muy útil ahora
es mediante sistemas de cómputo el hecho de ya no tener que manejar esos
volúmenes de información físicamente (o sea en papel, o en la cabeza) hace más
ágil una organización del tipo que quieras, lo cual se traduce en menor tiempo
de trabajo y menor personal necesario en los dos casos se traduce en dinero no
gastado los numerosos matemáticos y filósofos del siglo xix desarrollaron
múltiples teorías pero la verificación de sus hipótesis se frenaba por la gran
cantidad de cálculos numéricos que había que efectuar pero la necesidad de
contar con instrumentos de calculo fiables y rápidos se hizo sentir claramente
alrededor del año 1940 cuando aparecieron la primeras computadoras en un
principio fueron creadas para hacer frente a las urgentes necesidades de
investigación militar sobre la bomba atómica durante la guerra pero luego
revolucionaron el trabajo de los científicos, es al filosofo francés blaise
pascal a quien se le debe una de las primeras maquinas calculadoras a la edad
de los 19 años este gran pensador invento una maquina capaz de sumar y restar
números

8.1.4. EDUCACIÓN
El avance que ha tenido y sigue
teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama
fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se
emplea para mejorar la calidad de ésta.
La informática como conjunto de técnicas
encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio
el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación
de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir
aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones.
Por tanto teniendo en cuenta este
concepto se entiende que el rol de la educación ante la informática hoy día es
una disciplina, producto de la unión de la educación y la informática,
donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para afianzar y
ampliar conocimientos. Ésta unión ha generado un cambio para el
docente y el estudiante, que se ve reflejado en:
Intervención positiva en los procesos
de aprendizaje del estudiante
Pedagogía utilizada en el aula de
estudio
Materiales educativos utilizados para
el uso del computador
El uso de la informática permite que docente
y estudiante interactúen mas utilizando, el docente como
apoyo:
Portales educativos
Blogs
Aplicaciones Educativas en Línea
Investigación Usando la Web
Estos apoyos que brinda la tecnología al
docente para la enseñanza de tecnologías deben estar bien cimentados en
el procedo de pedagógico de la institución y
claros para el docente para que éste pueda proyectar los
conocimientos a los estudiantes en formar clara, certera y de confianza
para que incentive al estudiante a el estudio de éstas.
La tecnología y la educación van de la mano
y de ambas depende el buen uso de las herramientas que los
estudiantes den en su vida escolar, personal y profesional.
8.1.5. INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
Los conocimientos para ejercer de Ingeniero en
computación engloban un extenso número de áreas teóricas dentro de la Ciencia Aplicada denominada Informáticaque le confieren las siguientes capacidades
profesionales
Conocimientos de Teoría de la información y Telecomunicaciones para
calcular y diseñar los modelos y redes de comunicación de la información por
cauces seguros y legales que permitan su control y auditoría acordes a
necesidades de seguridad y disponibilidad.
Conocimientos de ingeniería del software para
evaluar las mejores técnicas de diseño, construcción y mantenimiento de software, sujetos a cálculos de restricciones de calidad, tiempo, coste, etc.
Conocimientos hardware para analizar y diseñar
soluciones en el ámbito de la arquitectura de microprocesadores.
8.1.6. MEDICINA
La informática en
salud o informática médica es la aplicación de la informática y las comunicaciones al área de la salud
mediante el uso del software médico, y forma
parte de las tecnologías sanitarias. Su
objetivo principal es prestar servicio a los profesionales de la salud para
mejorar la calidad de la atención sanitaria.
Es la intersección de las ciencias de la
información, las ciencias de la computación y
la atención de la salud. Se ocupa de los recursos, los dispositivos y los
métodos necesarios para optimizar la adquisición, almacenamiento, recuperación
y utilización de la información en salud y en biomedicina. Los instrumentos informáticos de la salud
incluyen no solo los ordenadores, sino también guías de práctica clínica,terminología
médica formal, y de sistemas de información y comunicación.
Existen varias formas de definir a la informática
médica. Enrico Coiera la define como : "Es el estudio de cómo el
conocimiento médico multidisciplinario es creado, conformado, compartido y
aplicado".1
La informática médica se apoya actualmente en las
tecnologías de la información y comunicación (TICs), y arriba al concepto
de e-salud, telesalud y telemedicina. Mientras que la e-salud (la salud
electrónica) es un nombre genérico que engloba todas las
aplicaciones informáticas en el ámbito de la salud, la telesalud se refiere al
uso de las TIC en las tareas médicas ejecutadas a distancia. Estas
tareas no solo se enfocan en la atención de pacientes, sino también en la
capacitación y educación médica a distancia.
Tiene aplicación en todas las áreas de la medicina, como en laboratorios de análisis clínicos,
dispositivos electrónicos para hacer mediciones, PACS (archivos
de imágenes), software de gestión hospitalaria, de manejo de turnos, de historias clínicas, bases
de datos de pacientes, entre otros.
Existen aplicaciones de gestión interna, las cuáles
son de uso privado por los profesionales e instituciones. Y aquellas
aplicaciones Externas, donde los profesionales e instituciones interactuan con
los pacientes. Un ejemplo de esté último tipo es la gestión de turnos online
que permite www.turnolisto.com Donde
se brinda un espacio online para gestionar y brindar turnos por internet.
Algúnas instituciones tienen su propia extranet donde se permite acceder a
resultados de diagnósticos e historial clínico.
8.2. TECNOLOGÍAS ACTUALES Y EMERGENTES:
8.2.1. MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para
referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí
la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,sonido, video,
etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en
las artes plásticas, pero con
un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando
el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca
de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa,
en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar
texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel
de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de
diferentes documentos.
Hipermedia podría considerarse como
una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de
navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de
la información. El término "hiper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos
con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las
aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del
lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, documento o una
presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la
atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera
habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios
sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
8.2.2. ROBOTICA
La historia de la robótica va unida a la
construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo
humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El
ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que
construyó el primer mando a distancia para
su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el
ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y
otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con
la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1923 el término "Robot" en su obra
dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo
forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los
robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica.
En la ciencia ficción el
hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el
poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
8.2.3.
NANOTECNOLOGIA
La nanotecnología es la manipulación de
la materia a escala nanométrica. La más temprana y difundida
descripción de la nanotecnología1 2 se refiere a la meta tecnológica particular de
manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de
productos a macroescala, ahora también referida como nanotecnología molecular.
Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue
establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la
nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión
del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los
efectos de la mecánica cuántica son
importantes a esta escala del dominio cuántico y,
así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría
de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que
tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo
cierto umbral de tamaño. Es común el uso de la forma plural de
"nanotecnologías" así como "tecnologías de nanoescala" para referirse al amplio rango de
investigaciones y aplicaciones cuyo tema en común es su tamaño. Debido a la
variedad de potenciales aplicaciones (incluyendo aplicaciones industriales y
militares), los gobiernos han invertido miles de millones de dólares en investigación de la nanotecnología. A través
de su Iniciativa Nanotecnológica Nacional, Estados Unidos ha invertido 3,7 mil millones de dólares.
LaUnión Europea ha invertido[cita requerida] 1,2
mil millones y Japón 750 millones de dólares.3
Nano es un prefijo griego que indica una medida (10-9 =
0,000 000 001), no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza
por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente
por la escala de la materia con la que trabaja.
8.2.4. REALIDAD
VIRTUAL
La realidad virtual (RV) es un entorno de
escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un
entorno generado mediante tecnologíainformática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente
de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales,
que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque
centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el
entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
La virtualidad establece una nueva forma de
relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las
barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la
comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora
desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad
virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la
necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy han señalado la existencia de
diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión
(bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van desde un
continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos
alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios
o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que
ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo
real.
La realidad virtual ha eliminado la frontera
existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso
de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la
difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades
que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad,
sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con
otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a
pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto
colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo
físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la
realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es
influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción
artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones
estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos
diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la
reconstrucción de la propia identidad. Los entornos
virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio
de moratoria para la
construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo.
La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación,
pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos
entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de
interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las
propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando
una ruptura de las fronteras entre ambos.
8.2.5.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial (IA), o mejor
llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por
máquinas. En ciencias de la computación,
una máquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que
percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de
éxito en algún objetivo o tarea.1 2 3 4 Coloquialmente el término "inteligencia
artificial" se aplica cuando una máquina imita las funciones
"cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como
por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5 A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más
capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se
elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres
ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial"
habiéndose convertido en una tecnología común.6 Avances tecnológicos todavía clasificados como
inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar
por si mismos.
Para Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se
apoya la inteligencia artificial:
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los
estados producidos por las acciones posibles.
También existen distintos tipos de percepciones y
acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores
físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en
computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su
entorno software.
Varios
ejemplos se encuentran en el área de control
de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a
consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente
son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones
de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
8.3.
CONSIDERACIONES ERGONÓMICAS EN EL DISEÑO Y USO DE PRODUCTOS TECNOLÓGICOS.
La palabra Ergonomía proviene de las palabras
griegas Ergos que significa trabajo y de Nomos que significa
leyes, entonces, Ergonomía en su definición literal sería “Las leyes naturales
que rigen al trabajo”, definición que poca gente entendía para los tiempos
en que fue introducida (1850´s).
Fue durante la 2nda Guerra Mundial (1940´s), cuando dos de los países
(Estados Unidos e Inglaterra) involucrados en ese conflicto bélico, por
vez primera, utilizaron los términos de principios ergonómicos. Esto
sucedió debido al hecho que, cuando implementaban el uso de
artefactos militares muy complejos y difíciles de operar, el
personal militar a cargo de ellos cometía muchos errores o los aparatos
fallaban por una operación incorrecta. Se encontró que el mismo diseño de
estos artefactos ocasionaba errores, fallas, cansancio, y en muchos de los
casos estrés.
Por esto, en las etapas de diseño se comenzó a tener en cuenta aquellos
factores humanos que impactaban el uso de estos artefactos militares, con
el objetivo de evitarerrores o fallas y así evitar resultados que en un
conflicto
bélico serían de niveles catastróficos.
Del uso militar, estos
conocimientos fueron trasladados a la industria privada y aplicados a
productos y sistemas para reforzar la seguridad de los usuarios e incrementar
la productividad de sus procesos. De allí nació el concepto actual de
lo que es la Ergonomía y por ende asociaciones formales que se dedicaron
al estudio del impacto de los factores humanos en el diseño de productos y
sistemas. De hecho en los Estados Unidos de Norteamérica el concepto
“Factores Humanos” (de las palabras en ingles Human Factors) es sinónimo de
Ergonomía (Fernández & Marley, 2007).
Actualmente
la Asociación Internacional de Ergonomía la define de una manera integral
de la siguiente manera:
Ergonomía en los factores humanos, es la disciplina científica relacionada
con el conocimiento de la interacción entre el ser humano y otros elementos de
un sistema, y la profesión que aplica la teoría, principios, datos y
métodos para diseñar buscando optimizar el bienestar humano y la ejecución
del sistema global (IEA, 2008: Internacional Ergonomics Association).
Otras definiciones utilizadas también por la misma asociación hablan de la
Ergonomía de una manera más general y concreta, como son las siguientes:
Ergonomía
es:
• “La ciencia del bienestar y del confort”
• “El conjunto de técnicas cuyo objetivo es la adecuación entre el trabajo
y la persona”
• “Es adecuar el trabajo al trabajador, no el trabajador al trabajo”.
Habrá que hacer notar que en Ergonomía cuando se habla de trabajo, se
refiere al desempeño de cualquier función, tarea o actividad llevada a
cabo por alguna persona o grupo de personas.
Para propósitos de diseño,
el enfoque principal de la ergonomía estará entonces referido al hecho de
que si un producto, sistema o ambiente se destina para el uso humano,
entonces, los diseños de estos deberán basarse en las características físicas y
mentales de los usuarios.
Tomando en cuenta la premisa de que “No todos somos iguales ni física, ni
mentalmente” (Colegio de Ergonomía, México, 2008). Situaciones peligrosas, poco
saludables, incómodas e ineficientes para el trabajo y para la vida diaria
se evitan considerando las capacidades físicas y psicológicas de los
humanos.
Diseño centrado en el usuario
En las organizaciones actuales, donde la competitividad está a la orden
del día, para obtener el éxito buscado, se trabaja día con día en la búsqueda
de la productividad y calidad total. Esto se lleva a cabo a través de
sistemas de manufactura denominados esbeltos (Womak & Jones, 1996), en
los que se manejan conceptos que son llevados a la práctica como
filosofías de trabajo, debido a que todos los miembros de la organización
son involucrados y comprometidos tanto en la consecución de los
objetivos establecidos, como en la implementación de procesos de
mejora continua
Así como estas tendencias de productividad y calidad en los sistemas de
producción, la función de diseño de productos, con el uso más intenso de
ergonomía (factores humanos) está transformándose en una nueva forma
de trabajo, en una filosofía, donde los puntos centrales del proceso
son el usuario y la obtención de la eficiencia y eficacia con la que este usa
los productos o sistemas diseñados (Woodson, 1981). A esta filosofía de
diseño que tratará de optimizar eficiencia y eficacia del uso de productos
o sistemas por parte de los usuarios, se le está dando el nombre de
Diseño Centrado en el Usuario, nombre que también ya muchos autores lo
están tomando como sinónimo de ergonomía o factores humanos. Como
filosofía implicará la intervención y compromiso de todos los
departamentos o áreas necesarias (tales como ergonomía, ingeniería,
etcétera, hasta departamentos como finanzas y mercadotecnia) para
encontrar el punto exacto para la realización de los nuevos productos. El mismo Woodson (1981) afirma que “el diseño
centrado en el usuario es una nueva forma de trabajo de diseño en equipo y
no solo como un conjunto de técnicas individuales aplicadas al diseño”. Otro
autor, Dursteler (2000) en sus artículos de investigación estando de
acuerdo con Rubin (1994), maneja tres principios que presentan relevancia en la
implementación de nueva filosofía de trabajo para el área de diseño de
productos:
1. El enfoque hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el
producto deberá de efectuarse desde el inicio del proceso, recogiendo datos de
manera estructurada, sistemática y objetiva.
2.
Uso de prototipos para medición empírica de la utilización real. El énfasis se centra en la realización de “tests” de
facilidad de uso desde el inicio del diseño basados en prototipos
tempranos del producto o sistema.
3. Diseñar de forma iterativa mediante repetición cíclica de las fases de
diseño, modificación de parámetros y “tests” de usabilidad del producto desde
el primer momento, realizando ciclos hasta que el resultado sea completamente
satisfactorio.
Los
Factores Humanos
En referencia a los factores humanos, el Instituto de Biomecánica de la
Universidad de Valencia en España, establece en su metodología de enseñanza del
diseño, que en los procesos de diseño de cualquier sistema o producto se
deben primeramente identificar y corregir las incompatibilidades existentes
entre el usuario y el resto de componentes, considerando aspectos como el
objetivo del sistema, es decir las actividades que ha de realizar
el usuario y las demandas físicas, sensoriales y mentales asociadas;
el entorno de uso del sistema o producto, tales como condiciones
ambientales, ámbito social, ámbito organizativo, etc.; la accesibilidad
del espacio en la que se realiza el uso del sistema o producto; y las
características de los potenciales usuarios como la capacidad física, sensorial,
mental, habilidades, formación, etc.
Los
factores humanos o principios ergonómicos deben considerarse como una
parte esencial del diseño industrial y deben tenerse en cuenta en todas
las etapas del proceso de diseño, especialmente en las iniciales,
para evitar cambios tardíos que luego darán como resultado costos
extras no previstos. En un ciclo típico de diseño de productos, esto
deberá pasar en la etapa de conceptualización y/o de prototipos donde debe
ser considerado el conjunto de elementos que en un momento dado pueden afectar
a las personas, tales como el movimiento, sonido, iluminación,
pensamiento, etcétera.
De acuerdo a la AIE
(Asociación Internacional de Ergonomía) la siguiente lista muestra la
clasificación más común para los diferentes factores que afectan a los seres
humanos al momento de desarrollar alguna tarea,
actividad o función.
1.
La postura del cuerpo y su movimiento, como el estar sentado, parado,
levantando, jalando, empujando, etc.
2. Factores ambientales tales como el ruido, vibración, iluminación,
clima, sustancias químicas, etc.
3. Factores de Información y operación, los cuales pueden ser percibidos a
través de los sentidos, como sonidos de alarma, temperaturas de
superficies, etcétera, así como el uso de controles y su relación con su
disposición.
4. Tareas y trabajos de tal manera que sean los apropiados a las
habilidades y capacitación de los usuarios al igual de interesantes.
Expectativas y puntos de vista Independientemente de las consideraciones de
muchos autores, en el sentido que actualmente muchos productos no son
ergonómicamente diseñados, es importante señalar, que durante la planeación
del proceso de diseño de cualquier producto, la persona a cargo del diseño
deberá de integrar todos aquellos factores que afectarán a los usuarios cuando
este vaya ser utilizado. El o los diseñadores deberán tener los conocimientos técnicos básicos para poder
adaptar sus productos a las características anatómicas, fisiológicas y
psicológicas de las personas que los utilicen. Para el caso de productos muy
complejos donde la planeación y ejecución del diseño es realizada por un
equipo de trabajo multi - funcional (ingeniería, ergonomía, diseño
industrial, etcétera) lo que es requerido, es un verdadero trabajo
participativo y de colaboración entre los integrantes del grupo. Aquí,
donde los diseñadores industriales, requieren de la ayuda de otras áreas
técnicas especializadas y donde deberán interactuar con ellos
retroalimentándose, es decir como un grupo de diseño que opera
íntimamente articulado. Por esto, los
diseñadores industriales deberán aprender a trabajar en conjunto
con otras disciplinas, de tal manera, de poderles comunicar lo que
realmente se busca, tanto en lo estético como en lo funcional (en
referencia a lo ergonómico).
Por otro
lado habrá que investigar de una manera más profunda, si en las carreras
de diseño industrial se está dando la importancia adecuada a estos aspectos
tan importantes, como sería la asignatura de ergonomía, así como aquellas
donde se promueven las habilidades de comunicación y de trabajo en
conjunto, esto para un mejor desempeño cuando los estudiantes dejen la
escuela y sean profesionales del diseño.
La Ergonomía y los estudiantes de Diseño Industrial Dada la importancia de
la ergonomía en el diseño de productos, con el solo propósito de centrarme
en una situación actual, una encuesta acerca de la importancia de esta fue
llevada a cabo entre treinta estudiantes al azar de la Licenciatura en
Diseño Industrial perteneciente al Área de Diseño del Instituto de
Arquitectura, Diseño y Arte de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez,
mismos que ya habían tomado la asignatura de ergonomía, materia que por lo
general es cursada en los primeros semestres de la carrera. La
encuesta fue realizada a través de un cuestionario de doce preguntas
referentes a como veían la asignatura y si utilizaban lo aprendido en
los diseños o proyectos realizados en otras materias
donde teóricamente utilizan la ergonomía.
De
acuerdo al análisis de las respuestas del cuestionario, se observó, que
para el diseño y realización de prototipos no se utilizó nada o casi nada
los conceptos aprendidos en la clase de ergonomía, su enfoque principal
fue la percepción agradable a la vista y con un desarrollo con bases
en su mayoría empíricas, pero, por otro lado los resultados también
mostraron que los estudiantes si entienden que los factores humanos son
relevantes para
incluirlos en sus diseños, pero que no están seguros de aplicar los
conocimientos de ergonomía en su totalidad o que les faltó algo más de información
o de conocimientos en la materia que cursaron, para que sean aplicados en el
diseño de sus futuros productos.
Los
siguientes son algunos de estos resultados:
1.
El 95% de los alumnos saben que el factor humano es parte de la actividad
del diseño.
2. El 65% de los alumnos sabían que el sinónimo de ergonomía es el factor
humano.
3. El 55% entendía con claridad la clasificación de los factores que
afectan al elemento humano, tales comoruido, iluminación, etcétera.
4. El 60% de los encuestados dijo que lo aprendido en clase le servía para
el desarrollo de su carrera y que estaban al tanto en relación a su
aplicación; el 35% sabía que si le servía pero no veían como aplicarlo, y
el 5%respondió que no servía.
5.
El 20% de los alumnos indicaron que la materia de ergonomía cubría
correctamente lo esperado para su aplicación en los diseños, mientras que
el 80% indicaba que le gustaría que se incluyeran más técnicas y
aplicaciones más concretas para el diseño de productos.
6. El 50%
de los alumnos sabía donde consultar información referente al tema en caso
requerido, mientras que el otro 50% del grupo encuestado no estaba seguro o
no sabía donde hacerlo.
7. En uso actual de conocimientos ergonómicos para el desarrollo de
productos en clases de Talleres de Diseño (específicamente en los de los
últimos semestres de la carrera) el 65% de los alumnos encuestados dijeron
que si los utilizaban en las diferentes etapas del diseño, algunos en las
fases de planeación, mientras que otros
lo hacían hasta la fase de construcción de prototipos, el 30% mostró
desinterés en usarlos, y un 5% dijo que sí pero que no hacía verificación.
Resultados como los expuestos en estos párrafos nos hacen llegar a la
conclusión que la asignatura de ergonomía debe ser llevada a otro nivel,
para que los estudiantes de diseño industrial realmente comprendan la
materia, identifiquen sus aspectos básicos y luego la puedan aplicar. Que
la ergonomía no solo existe para resolver problemas en la industria (áreas
y puestos de trabajo) como tradicionalmente se piensa (más aún en nuestra
localidad de Ciudad Juárez enfocada a la industria
manufacturera), sino que está muy presente en el diseño de
productos en general, trátese de productos para el hogar,
entretenimiento o deporte, e inclusive en áreas relativamente nuevas
a considerar como aquellas enfocadas a resolver problemas a gente con
capacidades diferentes.
Usos
de la ergonomía: Exposición de casos prácticos
Los
siguientes casos, son cinco ejemplos típicos de diseño de productos de
diferentes categorías desde el punto de vista ergonómico o de factores
humanos. Los ejemplos que aquí se mencionan son casos reales que fueron
expuestos como ponencias en el X Congreso Internacional de Ergonomía
que se llevó a cabo en el mes de Abril
del 2008 en Ciudad Juárez, Chihuahua México, al cual se asistió como
ponente y participante en sus mesas de trabajo, talleres y debates. La
intención de incluir estas ponencias en este trabajo, es, pasar la
experiencia adquirida en este importante congreso, además mostrar a
los profesionales, docentes y estudiantes de diseño industrial la
perspectiva de aplicación tan amplia de esta disciplina y poder percatarse
de la importancia tan grande que tiene.
La
intención del análisis no es la discusión si el diseño es original, o que
si fue eficiente o eficaz en su uso, tampoco el de hacer notar tal o cual
herramienta o metodología, la intención primordial es de hacer notar al
estudiante y al profesional el campo tan amplio que el uso de
la ergonomía presenta en los diseños de productos y áreas de trabajo.
Se puede comentar que en todos los casos la ergonomía se consideró de una
manera muy integral, es decir siempre buscando el enfoque a la obtención
de la eficiencia y efectividad por parte del usuario al hacer uso de los diseños.
También, en todos ellos se puede observar que no solo el diseñador industrial
fue parte del diseño sino que se notó la implicación de otras disciplinas para
que el diseño fuera lo más propio para los usuarios.
Alguno de
los casos presentados, pudiera parecer simplista o que la misma necesidad
que llama para su diseño fuera ya muy vista o muy trillada, la realidad de las
cosas es que actualmente existen infinidad de productos y procesos que son
factibles de ser mejorados a través de la ergonomía. Datos
presentados en ese mismo congreso, (Rachel Michel 2008, p. 4), de una
importante compañía de seguros norteamericana (MARSH) indican que se
están perdiendo miles de dólares, como resultado de productos y áreas
de trabajo donde en el proceso de diseño no se tomó en cuenta a los
usuarios en sus factores humanos y como consecuencia, estos han sido
afectados físicamente, por lo mismo, enormes cantidades de dinero están
siendo invertidos en tratamientos médicos, rediseño de áreas
de trabajo y/o devoluciones de productos que no se pueden o no se
quieren usar.
Caso 1
Clasificación: Diseño de Producto Ergonómico Nombre: Ergoholder (Ponencia
No. 8).
Función: Soporte giratorio para unidad de procesamiento (CPU) de
computadoras personales usadas en los salones de cómputo del Instituto
Tecnológico de Ciudad Cuahutémoc, Chihuahua, México.
Diseño ideado por un grupo de personas formado por Estudiantes y Maestros
de las carreras de Ingeniería Industrial y de Sistemas del Instituto
Tecnológico de Ciudad Cuahutemoc, Chihuahua, México. La necesidad de
un soporte giratorio para un mejor acceso de los CPU´s del área de
cómputo del instituto fue visualizado al presentarse a diario un problema
que los estudiantes externaron, esto era que cuando conectaban sus memorias
portátiles de datos con conexión USB perdían mucho tiempo en esta
actividad o a veces simplemente no lo podían hacer.
La
posición de las unidades procesadoras, el acomodo de mesas, otros equipos y
cables en general hacían casi imposible el acceso al puerto USB en la parte posterior
del equipo. Como ya sabemos, generalmente las
unidades de procesamiento de las computadoras personales ubicadas en
los espacios escolares de cómputo están localizadas a nivel de piso, el
conectar las memorias en los puertos USB frontales es bastante
dificultoso, no se diga si se requiere conectarlas en la parte posterior,
este problema de difícil acceso ocasiona para los usuarios posiciones no
neutras al conectar los aditamentos de memoria, ocasionando giros o
posturas inadecuadas que muchas de las veces terminan en alguna lesión
muscular.
A simple vista este problema de diseño era de ergonomía, pero se pensaba
que era tan simple y de poca importancia que no fue atendido hasta que las
quejas se multiplicaron.
Este proyecto que aparentemente no requería el involucramiento de personal
calificado, es una muestra
de tantos productos existentes que muestran ausencia de ergonomía.
La solución al problema fue un nuevo diseño del soporte.
Para el caso fueron analizadas las diferentes posturas que el usuario
podía presentar al momento de la conexión de los aditamentos USB. El
proyecto consistió en diseñar un soporte movible para que la unidad de
procesamiento (CPU) pudiera adquirir una posición de tal manera que
el usuario no presentara posiciones inadecuadas o no neutras y al
mismo tiempo facilitar la operación al conectaraditamentos a los puertos
de entrada tipo USB. Hay que hacer notar que hubo otras alternativas de
soluciones, tales como mejorar el arreglo del equipo y el cableado necesario,
pero el grupo decidió por el nuevo soporte debido a su bajo costo.
Caso 2
Clasificación: Diseño Biomecánico y Antropométrico.
Nombre: Estudio antropométrico de usuarios permanentes de sillas de ruedas
en la Universidad de Occidente en
la ciudad de Cali, Colombia. (Ponencia No. 11).
Función: Determinación de medidas antropométricas de personas de
capacidades diferentes que son usuarios permanentes de sillas de ruedas
para utilizarlas en el diseño de áreas, espacios y aditamentos para estas
personas.
El objetivo principal de esta ponencia, presentada por estudiantes de la
carrera de Ingeniería Biomecánica de la
Universidad de Occidente en Cali, Colombia, fue, exponer la situación que
tienen las personas discapacitadas al ser usuarios de sillas de ruedas
estándares. Esta ponencia hace alusión a la necesidad de tener tablas de
medidas antropométricas de personas discapacitadas con el fin
de obtener diferentes diseños de sillas de ruedas y accesorios, de
esta manera obtener mejor eficiencia de uso para este grupo de personas.
Las sillas de ruedas estándares y accesorios que las personas evaluadas
tenían, en la mayoría de los casos que se estudiaron no cumplían con
las necesidades de las personas que las utilizaban. El punto central
de esta ponencia era que muchas personas discapacitadas se acoplan o
adaptan al diseño actual de sillas de ruedas disponibles en el mercado y
que por lo tanto no existen en el mercado diseños especiales de sillas
de ruedas que se acoplen a los diferentes grados de discapacidad existentes.
El análisis para este trabajo se comenzó con el estudio de alrededor de 10
personas discapacitadas en la Universidad de Occidente y luego se iba a
continuar con otras personas en otras universidades de Colombia.
Caso 3
Clasificación: Diseño y Evaluación Ergonómico de Equipo y Herramientas de
Trabajo.
Nombre: Diseño de una herramienta manual para transportar garrafones de
agua de 19 litros de la planta de
llenado a los camiones repartidores y también de los camiones hacia los
usuarios. (Ponencia No. 13).
Función: Facilitar el trabajo a los operadores del camión que son los
encargados de subir, bajar y transportar los
garrafones de agua para su venta.
Ponencia presentada por estudiantes de la carrera de Ingeniería Industrial
de la Universidad de Veracruz,
México con asesoría de sus maestros de ergonomía y llevada a cabo en la
práctica a petición de los distribuidores de agua embotellada de la ciudad
de Orizaba en el estado de Veracruz. El diseño de está herramienta era
de suma importancia para los propietarios del negocio de distribución
de agua, ya que los empleados presentaban muchas quejas y más que quejas
eran lesiones que iban de leves a muy severas.
Las consecuencias de las lesiones se reflejaban en el ausentismo diario de
los trabajadores, el incremento de
las cuotas al seguro social, la pérdida de ventas, pero más grave, las
lesiones mismas de los trabajadores.
El diseño consistió en un par de tenazas similares a las usadas en el
manejo de barras de hielo pero ajustadas a
la forma cilíndrica de los garrafones de agua. La herramienta fue
medianamente aceptada por los usuarios ya
que esta les ayudaba perfectamente para el transporte de los garrafones,
pero no así para la subida y bajada del
camión repartidor ya que era muy tardado y difícil el instalarla y hacer
uso de ella para esta operación. Esta
herramienta no cumplió al 100% con los objetivos para los que
originalmente se pensó diseñar, este diseño inconcluso se iba a re-pensar
para dar una mejor solución al problema planteado.
Caso 4
Clasificación: Diseño y Evaluación Ergonómico de Áreas de Trabajo.
Nombre: La ergonomía y los sistemas productivos (Ponencia No. 24).
Función: Evaluar áreas de trabajo de una forma rápida y efectiva en una
fábrica de productos textiles utilizando
herramientas computarizadas y determinar los riesgos para los usuarios, de
tal manera de rediseñar aquellas
áreas en conflicto.
Trabajo presentado por dos consultores industriales del área de Ciudad
Juárez Chihuahua, México el cual trata de un análisis hecho a los procesos
de fabricación de una empresa dedicada a prendas de vestir, esto a
petición de los directivos del negocio debido a que estaban pasando
por un momento crítico de baja productividad, además que se estaba
presentando un incremento en los índices de rotación y ausentismo en los operarios
de primera línea.
Debido a la urgencia de resultados, se formó un grupo de trabajo entre los
especialistas consultores y personal
de la empresa, llevándose a cabo videos y observaciones preliminares al
análisis de escritorio en las áreas productivas en cuestión. En estas
observaciones preliminares se enfatizó inmediatamente que el diseño de la
mayoría de las áreas de trabajo eran totalmente inadecuadas, en
las que para nada fue integrado el concepto de ergonomía.
Para validar estas observaciones preliminares se utilizó una herramienta
de computadora denominada REBA, la
cual analiza posturas y movimientos en base a datos y mediciones
predeterminadas.
Los resultados obtenidos mostraron que el 86 % de las operaciones estaban
con alto riesgo ergonómico para los
usuarios, también se mostró por operación individual, como sus usuarios
estaban siendo afectados y específicamente cual parte de su cuerpo. De
estos resultados gracias a la ayuda de una herramienta eficaz, moderna y
rápida se tomaron acciones inmediatas y concretas de re-diseño o de
nuevos diseños para las operaciones afectadas.
Caso 5
Clasificación: Diseño Para Seguridad e Higiene.
Nombre: Sistema de Señalización de Seguridad para la Industria (Ponencia
No. 32).
Función: Creación de un sistema de elementos visuales para que sea
utilizado de una forma estándar y uniforme
en espacios industriales y áreas de fabricación.
Esta ponencia es un ejemplo típico de Diseño Gráfico aplicado, y
presentada por un Profesor Investigador del
Programa de Diseño Gráfico de la UACJ. Es el diseño de un sistema completo
de elementos visuales para efectos de seguridad e higiene en base a
requerimientos de la administración de una empresa de productos
alimenticios localizada en la Ciudad de San Luis Potosí, México.
El sistema incluye áreas de producción, de almacenamiento, o
cualquier otra dentro de la industria, de tal manera que permita a las
personas que los utilizan tengan mejor comunicación e información visual,
así como orientación y fluidez de movimientos en esos espacios; Que a
través de ellos se busque la seguridad, además del uso de
aditamentos de protección propios y obligatorios por norma, de la
manera más apropiada. Es interesante que el sistema implique elementos
visuales en áreas de producción, y no solamente con enfoque a la seguridad
de los usuarios o del producto, sino que también muestra cómo los
elementos visuales pueden ser utilizados para indicadores de
operaciones y hasta de especificaciones de fabricación.
Conclusiones
Los estudiantes de diseño deberán tomar en cuenta que cualquier tendencia
en el diseño de productos también
tiene impacto en sus usuarios como elementos físicos, que ahora es el
tiempo correcto de asimilar todo aquello
referente al conocimiento e importancia que tiene la ergonomía para el
diseño de productos, y su ignorancia
pudiera afectar el futuro desarrollo de su carrera como diseñadores
industriales.
Por su importancia, la ergonomía como parte de un programa educativo
deberá ser ajustada y reforzada con
técnicas y aplicaciones más concretas, de tal manera que los alumnos no la
olviden, que realmente la apliquen de
forma consistente en asignaturas posteriores al momento de diseñar y crear
los prototipos de nuevos productos. De esta forma promover el hábito de
uso y aplicación de la ergonomía desde la planeación dentro del ciclo de
diseño de un producto nuevo. El hacer esto repetidamente, ellos lo
convertirán luego en una filosofía de trabajo de diseño.
Para los profesionales del diseño, además de lo expuesto concerniente a la
integración a nuestros proyectos de
diseño esa filosofía de trabajo en conjunto y centrada en el usuario,
personalmente pudiera concretar en un
recordatorio como la misma definición para Ergonomía dada por “El Consejo
de Certificación de Profesionales
en Ergonomía de los Estados Unidos”, la cual dice lo siguiente: “Ergonomía
es el conjunto de conocimientos
acerca de las capacidades, limitaciones y características humanas que son
relevantes para cualquier diseño”.